Animation

Belebung

In Animation Studies betreten Sie die Welt der Animation und erklimmen sowohl die virtuellen als auch die realen Berge des Animationsdesigns. Ein idealer Partner, wenn es um die Erstellung fotorealistischer Visualisierungen, Animationen für Werbung, Film, Industrie oder Architektur geht. Schaltet Animationen ein oder aus, während ein Skript ausgeführt wird.

mw-headline" id="Klassische_Animationstechniken">Klassische Animationstechniken[edit source code]

In diesem Beitrag geht es um die Animation von Bewegtbildern. Für Animation als Gästeunterhaltung, vor allem im Touristikbereich, lesen Sie bitte unter Animation. Unter Animation (von Latein lebhaft ' zum Leben erwecken'; lebhaft' Geist',' Seele',' life (skraft)',' Atem') versteht man im weiteren Sinn jede Methode, bei der durch die Erstellung und Darstellung einzelner Bilder ein Bewegtbild für den Zuschauer erzeugt wird.

Wenn eine solche Abfolge mit ca. 24 Einzelbildern pro Sek. wiedergegeben wird, hat der Zuschauer die Vorstellung einer fast fließenden Bewegungsform. In der Animation werden die in der Wildnis vorkommenden Bewegungsabläufe untersucht, aber nicht nur 1:1 in der Natursynthese umgesetzt, sondern es besteht auch die Möglich-keit, sie in verzerrter Form oder mit geändertem Zeitpunkt anzuzeigen, um Dramaturgie- oder Comic-Effekte zu erreichen.

Die meisten Animationen der Welt werden für den Cartoon-Sektor, für Film oder TV, für Entertainment oder Advertising hergestellt. Hinzu kommt das Feld der beweglichen Bildverarbeitung in den Bereichen Naturwissenschaften, Bauwesen, Design o. a. oder Unterrichten. Die Animations-Techniken sind von Beginn an Teil der Filmhistorie und wurden kontinuierlich entwickelt und werden auch heute noch eingesetzt.

Heute wird die Wahl einer bestimmten Animations-Technik hauptsächlich aus kommerzieller Sicht vorgenommen, was bedeutet, dass die Mehrheit aller Animationsproduktionen entweder Cartoon- oder 3D-Computeranimation sind, da diese beiden Verfahren am besten für die Industrieproduktion mit vielen speziellen Workflows geeignet sind. Die Stop-Motion-Technik belebt Gegenstände, indem sie sie für jedes Einzelbild des Films nur leicht ändert.

Dabei wird unterschieden zwischen: Ziegelfilmen, bei denen alle Gestalten und Hintergründe aus Lego-Steinen zusammengefügt sind; Pixilationen, bei denen die Akteure ebenso individuell wie Gegenstände fotografiert werden; Collage-Filmen, bei denen willkürliche Stoffe unter der Fotokamera zu Bewegtbildern zusammengefügt werden; KLAYMATIK (sogenannte Knetefigurenfolien); Puppenfilmen. Cartoon Das Quellmaterial für die einzelnen Bilder sind viele Einzelzeichnungen, die sich Frame für Frame von einander abgrenzen und, in der korrekten Ordnung auf Folie gedreht, eine fließende Bewegungsform auslösen.

Sandaufglas-Animation Der Sandaufglasung wird auf einen Lichttisch verstreut, der im Bilde dunkel ist. Die Bewegung des Sandes erfolgt einzeln von Menschenhand oder mit Hilfe von Werkzeug, was zu sehr weichen Konturen und Bewegungsabläufen führt und sich besonders für das Morphing bewährt. Ihre von der Himmelsseite beleuchteten Schattierungen ergeben ein graviertes Erscheinungsbild.

Öl auf Glaseanimation Wie bei der Öl auf Glaseanimation wird auf einem Lichttisch aufbereitet. Leinwand oder Rotoskopie Bestehendes reales Filmmaterial wird auf einen matten Bildschirm projeziert und bildweise gezeichnet. Beispiel: die Animation von Terry Gilliam in den Kinofilmen von Monty Python. Dazu gehören alle anderen Verfahren wie die Zeitmanipulation (Slowmotion und Fast-Motion ), die Erstellung von Animation aus bestehendem, recycliertem Filmmaterial zu einem großen Teil aus dem Abstract-Film, aber auch (noch) unentdeckte Tendenzen und Modeerscheinungen der Animationsgrafik, da sie derzeit eine große Bedeutung für die Werbe- und Fernsehgestaltung haben.

Bei den dominanten Methoden der antiken Animation handelt es sich um Pose-to-Position und Straight-Ahead. Mit der Pose to Pose Technik erzeugt der Animateur zunächst so genannte Extreme, die die extremen Phasen der Bewegungsabläufe wiedergeben. Dies sind in der Regel der Start- und Zielpunkt. Zur endgültigen Darstellung der Bewegungsabläufe werden zwischen Extremen und Ausfällen zwischengeschaltet. In der Regel wird dieser Schritt nicht vom Animateur, sondern von einem ihm zugewiesenen Helfer oder Zwischenarbeiter durchgeführt.

Das Pose-to-Pose Verfahren gibt dem Zeichner maximale Freiheit bei Zeitpunkt, Bewegungsablauf und Detaillierung der Zahlen und ist aufgrund der Aufgabenverteilung eine besonders wirtschaftliche Arbeit. Allerdings bleibt eine Mechanik daran haften, was bei ungeübten Schubladen zu steifen, leblosen Animationen fÃ?hren kann. Mit der Straight -Ahead-Methode erstellt der Trickfilm alle Bilder in aufeinanderfolgender Folge.

Dadurch ist es möglich, besonders schnell Bewegungsabläufe mit aus dem Bewegungsbild herausfallenden extrazentrischen Einzelelementen zu erzeugen, die einen lebendigen Gesamterscheinungsbild erzeugen. Allerdings sind das Aussehen, die Einzelheiten und der Zeitpunkt der gezeichnete Figur schwerer zu steuern, und Irrtümer addieren sich oder verschlechtern sich im Laufe der Zeit. Deshalb besteht die wichtigste Aufgabe des Wizards bei der Straight Ahead-Methode darin, die optische Beständigkeit der Raw-Zeichnungen des Animateurs zu erhalten.

Für die Verfahren ist ein großes Zeichenverständnis sowie die Möglichkeit erforderlich, die Auswirkungen verschiedener individueller Bilder auf die Repräsentation von Bewegungen zu beurteilen. Beide Verfahren werden auch in der 3D-Animation eingesetzt, aber der Rechner nimmt die Aufgabe des Helfer und Interphasenzeichners wahr. Squash & Stretch Die Figurenformen werden gestaucht oder gedehnt, aber das gesamte Volumen der Gestalten muss beibehalten werden.

Damit wird das auf die Abbildung einwirkende Eigengewicht oder die auf die Abbildung einwirkenden externen Kräfte dargestellt.2. Antizipation Die Hauptbewegung einer Abbildung wird durch eine Gegensteuerung ausgelöst, wie z.B. den Ausstoss vor einem Wurfgeschehen oder den Start vor einem Sturz. Dies macht die tatsächlichen Bewegungsabläufe besser ablesbar und natürlicher.3.

Bühnenbild (Inszenierung der Posen) Bezieht sich sowohl auf die räumliche Zuordnung der Gestalten innerhalb der Bühne als auch auf die Gestaltung von unverwechselbaren, unverwechselbaren Stellungen. Die Kontur der Gestalt fungiert als Kontrollinstrument. Idealerweise sollte der Körpereindruck auch dann lesbar sein, wenn man nur den Umriss der Abbildung sieht.4. Straight Ahead & Pose-to-Pose Die sequenzielle Erstellung von Frames und die Konstruktion von Animationen um bewegungsdefinierende extreme Phasen.

Die Straight Ahead Animation ist dynamisch, pose-to-pose animationsgesteuert.5 Follow Through & Overlapping Action wird oft verwendet, um zu erläutern, wie unbewegliche Figurenelemente (z.B. Haar oder abgenutzter Stoff) der Hauptbewegung mit einer Zeitverzögerung bei gewalttätigen Gliedmassenbewegungen folgen, dann über den Zielpunkt dieser Bewegungsmöglichkeit hinaus schießen und erst dann in ihre Ruhestellung fallen.

Overlapping Action bezeichnet, wie nicht alle Gliedmaßen zwangsläufig eine Aktion zur gleichen Zeit durchführen oder abschließen. Ein Grundsatz, der besagt, dass naturgemäße Bewegungsabläufe in der Regel in der Regel zu Beginn einer langsamen, dann zu beschleunigenden und gegen Ende wieder zu langsamen Abläufen werden.

Das heißt im Klartext, dass am Beginn und am Ende einer Fahrt mehr Rahmen eingesetzt werden als in der Mitte.7 Bögen (Bewegungsbögen) Schenkel drehen sich im Allgemeinen um eine Verbindung. Deshalb sind ihre Bewegungsabläufe mehr gekrümmt als linient. Die Animatorin muss diese Schwingungsbögen innerhalb der einzelnen Bewegungsabläufe definiert und einen stimmigen Bewegungsübergang sicherstellen.8. Sekundäre Aktion Simultane Bewegungsabläufe einer Gestalt, die die Grundbewegung unterstützt, wie z.B. das Ausschwenken der Arme beim Gehen oder dialogbetonte Gesten.9. Timing beschreibend sowohl die Bewegungsdauer als auch die Zeit zwischen den Bewegungsabläufen.

Diese Seite hängt wesentlich vom Wesen der dargestellten Gestalt ab und basiert auf der Berufserfahrung des Bauzeichners. Sie müssen sich darüber im Klaren sein, wie rasch oder verlangsamt sich eine Gestalt aufgrund ihres Körperbaus bewegt, wie rasch oder verlangsamt sie sich aufgrund ihrer Innenlage bewegt und wie viele Frames erforderlich sind, um die Periode darzustellen.10. Übertriebenheit Um die Haltungen und Bewegungsabläufe der gezeichnetem Figuren besonders anschaulich zu machen, ist es oft notwendig, ihr Erscheinungsbild und ihre Bewegungsabläufe zu überbewerten.

Es ist wichtig zu überprüfen, ob die Überzeichnung die Bewegungsabläufe nicht zu schnell oder fehlerhaft macht und der Szenenanweisung entspricht.11 Solid Drawing Beschreibung der grundlegenden Fähigkeit eines Bauzeichners, einheitliche Zahlen zu malen. Appeal Beschreibung, dass sowohl das Erscheinungsbild und die Gestaltung der Gestalten als auch ihre Haltungen und Bewegungsabläufe angenehm und dem Wesen der Gestalt entsprechend sein sollten.

Aber auch hier gibt es Interpretationsspielraum: Ein böser Mensch kann wunderschön erscheinen, aber durch sein Handeln offenbart er seinen wahrhaftigen Wesen, während ein hässlicher Mensch auch durch sein Erscheinen liebeswürdig sein kann. Reiz heißt nicht zwangsläufig Ästhetik, sondern die innere Qualität von Frauen. Die Information über das Erscheinungsbild und die Bewegung aller Gegenstände wird zusammengeführt, bis letztendlich jedes einzelne Bild errechnet und in der gewünschten Auflösung wiedergegeben werden kann.

Seit dem Gewinn des Oscars für den Film Happy Feet streiten sich Experten darüber, ob es sich bei Filmen, in denen die Bewegung ihrer Charaktere teilweise durch Bewegungserfassung produziert wurde, überhaupt um Zeichentrickfilme oder eher um Marionetten- und Handpuppenfilme handelt. Seit langem werden jedoch auch andere Input-Optionen für die Bewegung von Schwerpunktfiguren verwendet, bevorzugt solche, die aus der Marionettentechnik stammen.

Bei der Computeranimation werden drei Grundtechniken unterschieden: Keyframe-Animation, actionbasierte Animation und Frame-by-Frame-Animation. Schlüsselbild-Animation In der Schlüsselbild-Animation (oder Keyframe-Animation) werden zu einem gewissen Zeitpunkt in der Animations-Software (= Keyframes) jeweils die Wertangaben für die zu belebenden Objekt-Eigenschaften definiert. Je länger die Animation ist und je größer die Zahl der Animationsevents, desto größer wird das Time-Objekt-Diagramm.

Der Objektwert für die Zwischenzeitpunkte zwischen den Schlüsselbildern wird von der Animations-Software mittels einer mathematischen Interpretation errechnet. Handlungsbasierte Animation Die Handlungsbasierte Animation ist projektbezogen und fasst den zeitlichen Aspekt in individuellen Bewegungsaktionen zusammen. Ähnlich wie bei MS Powerpoint oder 3D-Animationswerkzeugen werden Animationsfilme durch eine Reihe von Handlungen bestimmt, die während des Prozesses hintereinander ablaufen.

Bild für Bild Animation Bei diesem Animations-Konzept werden die einzelnen Bilder individuell wie in einem Blätterbuch erzeugt. Animation im weiteren Sinn ist in der lernpsychologischen Forschung ein Prozess der Wissensübertragung, bei dem passende Lerninhalte in einer festen Zeitfolge in Multimedia-Form bereitgestellt und dem Lerner vorgestellt werden. Die Ursprünge dieser Methodik liegen zum einen in der bewegenden Grafik von Unterrichtsfilmen und zum anderen in den Versuchen, die z.B. von Lehrkräften in der Klasse durchgeführt werden.

Sie sollten daher mit Vorsicht und auf Situationen begrenzt werden, die wirklich von einer beweglichen Präsentation profitiert. Gemäß den Designkriterien für multimediale Inhalte nach R. Mayer sollten Animation von mündlichem und nicht von schriftlichem Inhalt begleittechn. Die Kommentierung sollte in der Nähe des mit Anmerkungen versehenen Abschnitts der Animation erfolgen (Kontiguitätsprinzip; Zeitkontinuität).

Erik Goldberg: Charakteranimation Crashkurs. ISB. 1-879505-97-5. Oh, ja. Ich bin Frank Thomas, oder? Ollie Johnston, Frank Thomas: Die Illusion des Lebens: Disney-Animation. Die Cambridge University Press, New York 2001, ISBN 0-521-78749-1. Hier sind Harold Whitaker, John Halas: Zeitplanung für die Animation. ISB. 0-240-5171414-8. Richard-Williams: The Animator's Überlebenskit. ISB. 0-571-20228-4. Hochsprung Frank Thomas, Oxford, Deutschland: ? Frank Thomas, Oxie Johnston: Die Illusion des Lebens: Disney-Animation.

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